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Terre de feu

 
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Farietta
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 12:35 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

Commençons par SHANNOX



Stratégie:

Ragegueule ne dispose que d'une seule capacité "Rage au visage" cette attaque inflige des dégâts croissant à sa cible jusqu'à sa mort, ou jusqu'à ce que Ragegeule subisse 40 000 points de dégâts en une attaque. Le tuer en priorité! Puis passer sur Shannox. (Possibilité : Les cac pourront rester sur shannox tout le long, sauf si besoin de passer sur croquepatte vers la fin.)



De plus, si jamais Shannox descend en dessous de 30% de vie, Ragegueule entrera en rage, il faudra donc tuer Ragegueule avant Shannox.
Croquepatte, quand à lui, va poser "Jagger Tear" sur le tank, un effet de saignement. Il faudra que le tank de Croquepatte le passe dans un piège de prison de cristal pour ôter les dots.

Shannox va lancer ces deux pièges sous les pieds des joueurs (choisit au hasard), Piège d'immolation va infliger des dégâts de feu, tandis que le Piège de prison de cristal va bloquer sa cible dans le cristal. Il faut détruire le bloc de cristal pour libérer le joueur piégé à l'intérieur.
Bien sur, il faut éviter ces deux pièges.



Un dernier points à aborder est la lance de Shannox. Celui ci va la lancer en direction de Croquepatte, en tombant sur le sol, elle va infliger de lourds dégâts (éviter donc d'être sur le points d'impact), ainsi que de gros dégâts de feu à tous le raid, Cette lance va aussi créer des cascades de feu près du points d'impact, infligeant 80 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans l'éruption. De plus, Croquepatte va allez chercher la lance, et la ramener à Shannox.


A 35% de point de vie de Shannox, il faut tuer Croquepatte.



Quand Croquepatte est mort, Shannox plante sa lance sur le sol, cette attaque inflige 50 000 points de dégâts de feu et augmente les dégâts de feu subits par tous le raid de 40% pendant 60 secondes. Cette lance va aussi créer des cascades de feu près du points d'impact, infligeant 80 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans l'éruption.
Enfin, Shannox va entrer en rage à chaque mort d'un add, augmentant les dégâts et la vitesse d'attaque de 30%. Donc burst sur Shannox dès la mort de Croquepatte.


Vidéo
Une team EU



 
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Dernière édition par Farietta le Mer 2 Nov - 13:38 (2011); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 12:35 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Farietta
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 12:54 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

Rhyolith


Stratégie
PHASE 1

Ce boss est une sorte d'énorme paquebot avec beaucoup d'inertie, il fonce tout droit par défaut. Là où cela pose problème, c'est que le combat se déroule sur un îlot entouré de lave, et s’il atteint celle-ci, Rhyolith activera sa technique Boire le magma, ce qui provoquera un wipe.
Pour éviter cela, il faut le faire tourner en faisant des dégâts à ses jambes. Elles possèdent une barre de vie indépendante, et chacune d'entre elles peut être DPS indépendamment pour le faire tourner du côté que vous souhaitez. Une jauge est affichée à l'écran pour vous aider à savoir dans quelle direction il se dirige : DPS de la jambe gauche pour tourner à gauche, DPS de la jambe droite pour tourner à droite. Notez que la vie des jambes et du boss est partagée, il est impossible de tuer une jambe par exemple.


Une fois le mécanisme compris, le but du jeu est de diriger le boss pour l'empêcher d'aller boire la lave (3DPS sur les jambes, l'un les dirigent), mais aussi pour écraser les volcans qu'il fait lui même apparaître, cela permet de faire fondre son armure d'obsidienne qui se transforme en armure de la fournaise, et donc de lui infliger des dégâts. Le boss commence le combat avec 80 charges d'armure d'obsidienne ce qui l'immunise quasiment aux dégâts, mais au fil de la fonte de son armure vous lui ferez de plus en plus mal, ce qui permettra de le passer en phase deux.
Les volcans vont apparaître aléatoirement dans la salle et activeront leur compétence Éruption, qui non seulement feront des dégâts aux joueurs à portée, mais en plus augmenteront les dégâts de feu subis de 10 % par charge. Une plus grosse attaque est parfois lancée par le volcan, la technique Piétinement commotionnant. Pour les arrêter, le seul moyen est de faire passer le boss dessus, ce qui fera fondre son armure en même temps.
En phase 1 il est inutile de tanker Rhyolith, pas plus qu'il ne frappe au corps à corps, par contre de nombreux adds vont apparaître, et il sera nécessaire de les tanker et les autres DPS devront les down :

 
Fragments de Rhyolith
Les Fragments de Rhyolith ont peu de vie. S’ils ne sont pas tués dans les 30 secondes, ils infligent des dégâts égaux à leur vie actuelle à un joueur choisi aléatoirement. En mode 25 joueurs, ils infligent un montant de dégâts égal à la moitié de leur vie actuelle.
Un groupe de petits adds, il ne font pas trop mal, mais ils peuvent facilement tuer un joueur à plusieurs, ils doivent donc être tankés. Ils possèdent un debuff Meltdown, qui une fois arrivé a expiration les fait charger un joueur et exploser pour un montant de dégâts égal à leurs points de vie restants. Il est donc important de les tuer ou au moins de les mettre aussi bas en vie que possible. Notez que le Meltdown est affecté par les debuff d'augmentation des dégâts de feu que posent les volcans.
 


Étincelles de Rhyolith



Les Étincelles de Rhyolith infligent 8 075 à 8 925 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 12 mètres.
Rage infernaleLes étincelles de Rhyolith augmentent les dégâts qu'elles infligent de 10 % et les dégâts qu'elles subissent de 10 % toutes les 5 secondes. Cet effet s'accumule jusqu’à 20 fois.
Ces gros adds doivent être tankés et éloignés du raid, car ils possèdent une aura d'immolation infligeant 10 000 dégâts de feu par seconde. Les Dps à distance devront donc les tuer, pendant que les Dps en mêlée s'occuperont des jambes du boss.


PHASE 2 (quand lun des pieds passe environ a 20%, à 35% tous les dps passe dessus)
Immoler – La présence enflammée du seigneur Rhyolith inflige 8000 dégâts de feu par seconde à tous les joueurs.
Lorsque le boss passe à 25 % de points de vie, son armure d'obsidienne vole en éclat, il change d'apparence et passe en phase 2. Il doit maintenant être tanké. Cette phase est un rush Dps encore une fois, l'aura d'immolation du boss va faire de plus en plus mal sur l'ensemble du raid il faut donc le tuer avant que cela ne devienne impossible à soigner, gardez donc tous vos CD Dps pour cette phase. Il faut se packer derrière le boss donc le tank le tournera.


Vidéo

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Mhorzal
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 16:52 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

Gros GG fafa , tu peux faire les autres boss  Okay
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Farietta
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 19:26 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

Beth'tilac


Stratégie

Phase 1

 
Durant toute cette première phase, Beth'tilac va rester en haut de sa toile géante et envoyer des flammes sur le raid, pendant que, au sol, de petits ads vont vous attaquer.
Voici les 3 adds que vous trouverez au sol:
 
  • Tisseuse Cendretoile

Elle descend depuis le haut de la toile, et utilise Burning Acid, ce qui inflige des dégâts à un des membres du raid. Vous pourrez remonter en haut en utilisant le fil qu'elles laissent quand on les tue ou on les taunt. Le tank du bas les tankera car ça soulagera.
  • Drones Cendretoile

Cette add doit être forcément tank et éliminé rapidement, en effet, celui ci inflige de lourds dégâts physique, tout en utilisant lui aussi Burning Acid, ce qui inflige des dégâts à un des membres du raid. A tanker au centre afin de gérer les add qui suivent.
  • Jeune araignée Cendretoile

La principale capacité de ses araignées est d'utiliser Consumer sur les Drones Cendretoile, qui, en plus de les soigner de 20% de sa vie, augmente sa vitesse de déplacement de 1% ainsi que ses dégâts de 20%. Les dps doivent donc l'empêcher d'attendre les Drones Cendretoile; Il est conseillé d'utiliser au maximum les dps distance pour gérer cet add, car il utilise Seeping Venom qui inflige des dégâts aux cac. Un chasseur est bien utile.
 

Cet aspect est important pour l’équipe « toile », car Beth’tilac (ceux d'en haut), lorsque sa barre d’énergie est vide, lancera une Dévastation ardente qui tuera tout joueur sur la toile. En sautant dans les trous, l’équipe toile pourra donc fuir la colère de l’araignée, et devra recommencer la manœuvre pour remonter l’affronter.
Il est donc conseillé de définir à l'avance dans votre raid, deux groupes. Le premier (celui d'en bas) doit être composé de 1 tank, 2 heals, ainsi que 4 dps. Le deuxième groupe (celui d'en haut) d'un tank, d'un heal et de vos 1 dps restant.
Le premier groupe doit s'occuper du dps, dans l'ordre, des jeunes araignées (afin d'éviter qu'elles heal le drone), des Drones puis enfin, des Tisseuses.

Votre autre grouper se concentre sur l'élémination des tisseuses, en effet, celle ci laisse derrière elle un fil que vous pouvez utiliser pour remonter et à atteindre Beth'tilac (faites monter d'abord le tank et le heal avant le dps).
Une fois arrivé en haut,, Beth'tilac arrête d'envoyer des boules de feu sur le raid et frappe le tank, mais utilise Ember Flare, qui envoie une AOE de feu sur tous le raid, ainsi que Meteor Burn, ce qui fait fondre certains morceaux de la toile.
Vous pourrez remarquer que Beth'tilac possède une barre d'énergie, une fois que celle ci est vide, elle va utiliser Dévastation ardente, ce qui va tuer tous les joueurs présent sur la toile. Vous devez donc sauter dans les trous de la toile formé par Meteor Burn pour survivre.
Une fois en bas vous devez recommencer, tuer les Tisseuses, puis remonter, plus vous infligerez de dégâts à chaque fois que vous monterez en haut de la toile, plus le combat seras rapide

Au bout de 3 montées elle passe en P2

  Phase 2
 
Une fois que les points de vie de Beth'tilac sont très faible, elle passe en Enrager. Comme tous les Enrage, celui ci va obligatoirement donner lieux à une course au dps. En effet, elle arrête d'invoquer des adds (ceux restant doivent quand même être tué!!!), mais utiliser toujours Ember Flare (aoe sur le raid).
De plus, celle ci va poser le débuff The Widow's Kiss sur le tank, une sorte de Frappe Mortelle, qui réduit les soins sur le tank de 1% toutes les 2 secondes. Le débuff durant 20 secondes et se cumulant, il vous faudra changer régulièrement de tank. Le tank ayant un debuff doit s'éloigner un petit peu. On tanke dos au raid, et les dps et heal sont collés au cul du boss.


Vidéo

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Dernière édition par Farietta le Mer 2 Nov - 13:41 (2011); édité 1 fois
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Farietta
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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 13:19 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

Baleroc



Baleroc va de temps en temps surcharger une de ses lames, gagnant un des deux buffs suivants pendant 15 secondes:

Lame de decimation inflige 90% des HP de la cible de Baleroc en lieu et place de ses dégâts normaux. Sa vitesse d’attaque est réduite de 100 pendant ce débuff. Deux façons de la gérer : soit c’est le signal pour spam heal comme des fous pour sauver le tank.

Lame infernale inflige 80 000 points de dégâts de feu au lieu des dégâts normaux. De nouveau, même approche : soit spam heal (ce qui semble plus rentable vu que les CD marchent sur cette attaque), soit taunt.

Le Baleroc’ Buff-o-rama

Baleroc a un effet particulièrement bourrin qu’il appliquera régulièrement. Pour faire court, il augmente les dégâts encaissés par le tank, ainsi que ses HPs maximaux de 20%. Pour info, le buff stacke. Apparemment à l’infini. Pour info, Baleroc reçoit un buff à ses dégâts de feu à chaque stack du buff, mais le but est surtout que Lame Infernale reste dangereuse.

Bref, les chiffres vont rapidement grimper vers l’infini, et c’est là que le second aspect du match intervient pour aider les heals à suivre le rythme : un Eclat de tourment sera invoqué régulièrement par Baleroc, et celui-ci commencera à canaliser un débuff stackable sur le joueur le plus proche à 15 mètres. Quand ce joueur perd le débuff, il subit un autre débuff pendant 40 secondes, qui l’oblige à rester à l’écart des autres joueurs, réduit le soin qu’il peut produire (lisez : les heals ne peuvent pas prendre le débuff) et l’empêche de reprendre le débuff. Vous êtes OBLIGE d’avoir un joueur à portée de l’Eclat, faute de quoi, il utilisera une Aoe d’ombre assez douloureuse. On décide donc avant tout d'une rotation de dps (5personnes minimum) chacun ) la suite va se placer au plus près du cristal pour être focus (le focus se représente par un lien violet entre le dps et le cristal).

Là où ça se complique, c’est que si un heal soigne un joueur affecté par Tourment, il reçoit un buff appelé Etincelle Vitale, qui interagit avec le buff que le tank accumule : lorsqu’il soigne le tank, le heal lui donne un buff aux soins reçus pendant 15 secondes, avant de récupérer ses stacks d’Etincelle Vitale.

En clair : le heal doit soigner régulièrement le joueur subissant Tourment pour accumuler un buff qui augmente la puissance de tous les heals sur le tank. Notez quand même que les HoTs ne créent pas de stack d’Etincette Vitale (mais les AoE oui), tandis que ni les HoTs, ni les AoEs ne déclenchent le bonus sur le tank…Accessoirement, n’oubliez pas de tuer l’éclat (on le tue en faisant la rotation, on ne peut pas le dps)

En 2 lignes !

Tank (1) : Tanker le boss (dos au raid), baver sur le nombre de HP qui n’arrête pas de grimper. CD sur la Lame Infernale, pensez à vous écarter de l’Eclat pour simplifier la rotation DPS.
Heals (2 à 3) : Surveillez le DPS qui reçoit le débuff de tourment pour continuer à empiler des stacks d’Etincelle. Idéalement, soignez une fois le joueur débuffé pour deux heals au tank (pour que chaque heal ait l’occasion d’empiler son buff sans laisser le tank sans soutien).
DPS : Prévoyez une rotation sur l’Eclat de tourment, et pensez à vous tenir à l’écart du reste du raid quand vous avez le débuff. A part ça, purement burst.

Vidéo :
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Farietta
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MessagePosté le: Mer 2 Nov - 13:35 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

Alysrasor


Phase 1 : L’Envol des flammes

Alysrasor commence la phase par un décollage explosif (grosse AoE de feu) et vole au-dessus du raid pendant que des bébés aigles et des druides de la flamme agressent le raid. Elle en profitera aussi pour piquer au milieu de la zone (et toujours au milieu) et donner des coups de Griffes Enfammées – évitez donc de traîner par là…

Trois types d’adds à gérer donc :

+ Initié de la Serre Enflammée : poppent par deux, et aiment invoquer des Tempête de feu pas bien difficiles à esquiver.
+ Ver de lave dodu : deux paquets de 4 vers apparaîtrons au début de la Phase. Ils ne sont pas DPSables, et utilisent un Crachat de lave. Ils servent surtout de dégât de raid, et pour gérer l’autre add…
+ Oisillon vorace : deux œufs seront déposés au début de la phase, qui deviendront rapidement des Oisillon. Ils se fixeront sur le joueur le plus proche (assurez-vous que ce soit le tank), et n’attaqueront que lui, utilisant parfois un effet de saignement qui ne disparaît que si la cible descend à 50% de sa vie. De plus, ils doivent être mis à côté d’un ver de lave toutes les 15 secondes pour les manger, faute de quoi ils peuvent devenir affamés, et peuvent commencent à piquer une grosse Colère

Vos deux tanks vont donc se partager les adds et promener les poulets de feu vers les vers pendant qu’il abusent du buff de dégâts pour les tuer. La majorité des dps vont se consacrer à abattre les druides rapidement en évitant tous les trucs, machins et brols enflammés au sol.

Un dernier petit groupe de DPS va se consacrer à ramasser les Plumes en fusion qu’Alysrazor perds en faisant son piqué. Elles augmentent la vitesse de déplacement de 30% par plume, et permettent d’incanter des sorts en mouvement. Le but est d’en obtenir trois, afin de créer des Ailes de flammes, permettant au DPS de s’envoler à la poursuite du boss.

En vol, les joueurs doivent prendre garde à deux éléments : des cercles de feu qui leur permet de rester en l’air, régénère leur énergie (mana, rage, etc) et augmente leur hâte. D’ailleurs, s’ils touchent 25 cercles, il gagnent un énorme buff à la critique. Par contre, ils devront éviter des Nuages incendiaires qui infligeront de gros dégâts à ceux qui y traînent…

Phase 2 : Ultimate !


Alysrazor va commencer à canaliser son attaque ultime, forcant tous les joueurs encore en vol au sol (prévoyez le coup et redescendez à basse altitude). Un Vortex enflammé apparaîtra au centre de la pièce (a éviter, le feu, ca brûle), et commence à émettre des Tornades enflammées qui se promèneront dans la salle. Sur le PTR, ces tornades étaient aisément esquivables (notamment au bord de l’arène), mais vérifiez quand même que cela marche toujours avant de pull… Ensuite et enfin, Alysrazor continuera à lâcher ses cercles de feu, buffant et régénérant toujours le joueur qui l’attrappe.

Phase 3 : Epuisée


Alysrazor s’écrase au sol et devient hautement sensible à vos attaques pendant qu’elle régénère son énergie, et la phase se termine quand elle atteint 50 énergie. Deux Forme-griffe de la Serre Enflammée arriveront et tenteront de recharger Alysrazor – interrompez-les pour ralentir la recharge du boss. Et profitez de l’occasion pour placer énormément de dégâts – c’est votre phase Burn par excellence, avec en plus l’Essence du Vol Vert pour vous aider à régénérer rapidement.

A noter que les prêtres pouvaient utiliser la Brûlure de mana pour réduire son énergie sur le PTR, mais je suppose que cet effet sera modifié en live.

Phase 4: Allumage

Alysrazor recommence à brûler à 50 énergie. Cette phase dure jusqu’à ce qu’elle atteigne 100 énergie. Cette phase est de loin la plus douloureuse, avec des Rafales enflammées pour 10k par seconde, des coups de Griffes Enfammées, et une explosion finale à 50k quand elle atteint 100 énergie. A ce stade, elle recommence sa Phase 1, avec les adds et les plumes.


En 2 lignes !


Phase1 :
Tank (2) : Chaque tank gère un oisillon. Eviter de se mettre sur la trajectoire du piqué du boss.
Heals (2 à 3) : Un heal accompagne chaque tank. Le dernier gère les dégâts de raid. La phase 1 est plus calme, avec surtout des dégâts tank.
DPS (5 à 6) : Partagez l’équipe en 2 : un ou deux dps pour accumuler les plumes et attaquer Alystrazor en l’air, et le reste pour gérer les druides, puis les oisillons.

Phase 2 :
Tous : Phase de « danse », concentrez-vous à esquiver les tempêtes de feu, et ramassez les plumes si vous le pouvez.

Phase 3 :
Tous : Phase de pur burst, idéale pour les CDs offensifs et la furie. Eliminez d’abord les adds pour allonger la durée de la phase, puis concentrez-vous sur le boss.

Phase 4 :
Tank : ici, vous allez en prendre plein la tronche – gardez vous CDs pour cette période, et switchez autant que nécessaire pour contenir les dégâts gigantesques de la phase.
Heals Même chose pour vous : gardez vos CDs pour cette phase et coordonez-vous bien pour ne perdre personne. Un heal tank et deux heals raids semble idéal, mais c’est surtout une question de puissance pure.
DPS Il est moins urgent de mettre un max de dps sur le boss (même si c’est très bien !), par contre, n’hésitez pas à exploiter vos propres CDs défensifs pour limiter la casse – vous n’encaisserez plus beaucoup de dégâts après le décollage d’Alysrazor.
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aagad
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MessagePosté le: Mar 8 Nov - 20:11 (2011)    Sujet du message: Terre de feu Répondre en citant

vidéo alystrazor Wink http://www.youtube.com/watch?v=DNr8iRYzQ6E
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